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게임/베타테스트

리니지 이터널 1차 CBT (마지막날)

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블로그에 글을 올릴때 고딕 10pt 가 기본인데 너무나 불편한 것.


마지막이니 만큼 못다한 이야기와 주관적인 평가를 끝으로 리니지 이터널 클로즈 베타 글을 마무리 지으려 한다.

덧붙여 스샷을 이전 글 보다 많이 찍어봤다. 좋은 레퍼로 남으려나...


<꽤 괜찮은 구성이었다. 설마 초반 레벨 전부가 튜토리얼일줄은 상상도 못했다.>


PVP에 대해 이야기를 좀 해볼까.

PVP의 경우는 플레이어 스스로가 적대적인 행동을 보이겠다는 일종의 잠금장치를 풀고 다른 캐릭터를 때리면 일종의 보라돌이라고 하는 공격 가능한 상태가 되는데, 이때 죽으면 집으로 가는거고 남을 죽이면 빨간색 이름의 카오틱 캐릭터가 된다. 카오틱 캐릭터는 죽으면 아이템을 떨어뜨리고 일반적인 마을에 진입할 수 없기 때문에 게임을 하는데 애로사항이 꽃핀다.

오픈 하고 나서는 그러진 않겠지만 이번 CBT에서는 35레벨대 지역에 들어서니 마구잡이로 진행되는 필드 PVP 때문에 엄청 많이 죽었다. 연속해서 죽은 적도 있었지만 덕분에 대처법을 알게되어 이후에는 굉장히 신경쓰며 필드를 이동하게 되었다. 죽는 것은 감정적으로 짜증나긴 한데, 사실 근래의 mmorpg는 이런식의 PVP를 지원하지않기 때문에 카오틱 캐릭터를 신경쓴다는 그 자체만으로도 느껴지는 스릴감은 정말 오랜만이었다.

리니지 이터널은 레벨을 최우선시 하는 게임이다. 몹을 잡아보더라도 초반에는 캐릭터의 성능에 따라 4~5레벨까지 커버가 되었지만 후반부로 갈 수록 1~2레벨 위의 몬스터도 매우 힘들었다. 이 정도로 레벨을 중요시한 덕분에 PVP를 수행할 경우 괴상한 상황을 연출하게 된다. PVP를 당해본 경험에 따르면 다음과 같다.

같은 레벨간에는 끝나지 않는 싸움이고

1~3레벨 차이는 2명 정도의 인원이 달라붙어도 죽지는 않으며

~6레벨 정도면 풀 HP에서 반반의 확률로 생존

10레벨 전 후 정도면 캐릭터 상성에 따라 극미량의 HP를 남기고 살 수있는 확률이있고

12레벨 내지는 그 이상 차이가 나면 5명 이상의 인원이 달라붙어도 이길수 없다.

게다가 게임에 속도감을 느끼라는건지 몰라도 공격 속도를 잔뜩 올려놓고 사용 스킬은 몇개 없어서 한정된 자원을 빡빡하게 굴리기 위해 발악하기 때문에 전투가 굉장히 스타일리시 해 진다. 몬스터에 들어가는 군중제어기가 유저에게도 똑같이 들어가기 때문에 상성을 굉장히 많이 탄다.  


PVP에서 유리한 직업은 암살자 1순위, 원거리가 2순위이며 나머지는 이 두 직업군에 비해서 굉장히 불리했다. 암살자는 은신이 있어서 사냥중인 캐릭터의 뒤를 노려 손쉽게 제거할 수 있고, 원거리 캐릭터는 공격 및 스킬에 넉백이 붙어있기 때문에 여간해선 노리기 쉬운게 아닌데다 대미지마저 눈물나게 쎄다. 마법사는 누군가 붙어있다면 상대하기가 매우 껄끄럽고 스킬에 각종 부가효과가 붙어있어 엄청 짜증난다. 다만 그 숫자가 적어 많이 보진 못했다.

또한 이터널에는 팀 스킬이 주어지는데 이 2개의 스킬의 효율이 워낙 좋고 PVP를 한다고 해서 성능이 떨어지지 않기 때문에 어느정도 레벨 차이를 보정해 주는 점은 급습을 당한다고 잘 죽지않게 해주었다. 다만 PVP에 맞는 스펠이 PVE에 좋은 것은 아니었다. 이 점은 누적되는 통계를 통해 고쳐 나가야 하지 않을까 생각되었다.

오픈 이후에 밸런싱을 하지않는다면 필드 PVP는 물리 기반 원거리인 에리와 암살자인 카이가 주름잡지 않을까 생각된다.



여담인데, 만약 스타2 싱글 미션을 하다 왔다면 메인 스토리를 진행하는데 성우가 굉장히 친숙 할 것이다. 당장이라도 하늘에서 '어서가, 짐' 이라는 목소리가 들릴것 같다. 메인 스토리를 이끌어가는 NPC의 목소리가 짐 레이너의 그것과 완전 똑같다. 에리의 경우는 원피스의 나미가 활들고 이터널에 찾아온 것 같다.

그리고 시나리오가 너무 읽기가 싫다. 그냥 대사들이 너무 긴박감이 없고 느긋해서 시간을 많이잡아먹는것이 개인적인 이유였다. 시나리오 라이터 분들과 녹음에 힘쓴 성우분들께는 죄송하지만 호흡이 너무 길어 읽고 듣기가 너무 귀찮고 대사 내용도 약간 오글거리는 부분도 있었으며 뭔가 학예회 연극같은 느낌도 받았다. 별도의 맵에서 이야기를 진행하는 연출에서는 플레이어 캐릭터가 고정되지 않고 NPC 또한 시나리오만의 애니메이션이 없어서 엄청 이상했다. 차라리 시네마틱 영상으로 도배하는게 더 나을것이다.



이번 리니지 이터널의 클로즈 베타 테스트를 하면서 느낀점을 종합하자면

디아블로 3 에 리니지 1 의 시스템을 섞은 언리얼 엔진 스타일의 게임.

이라고 남들에게 말해주고 싶다.


인벤이나 인게임 채팅에서 종종 보이는 모바일 게임 수준 그래픽이라는 말이 있는데 정작 보면 낮은 퀄리티가 아니다. 다만 죽는 애니메이션에만 물리가 적용되어서 이상할 뿐이지 그래픽 자체는 좋다. 최적화도 잘 되어있어서 나같은 5년 넘은 컴퓨터(투반, AMD6700시리즈)에서도 잘만 돌아가는 것도 신기했고 100여명이 한꺼번에 화면에 뿌려져도 프레임이 그렇게까진 낮아지지 않는 걸 보면 그래픽으로 욕할 건 없다고 본다.

다만 연출적인 면에서 너무 NPC들이 정적이며 마네킹 이상이하도 아니었다는 점은 아쉬웠다. 최소한 시나리오에서 만큼은 생동감 있었으면.

플레이 하면서 배경음악을 잘 듣지않았는데 배경음악이 좋은지도 잘 모르겠다. 오픈하기 전에 공식 홈페이지에서 들려주었면 참 좋을 것 같다. 효과음은 마음에 든다. 근데 몹 효과음은 리니지 1 이 더 개성적이지 않나? 아직까지 스파토이의 맞는 소리는 잊지 못할것같다.

플레이하면서 지형의 높낮이에 차이가 있는데 공격은 평면적으로 수행한다. 버그인가? 이 버그를 제외하고는 플레이하면서 눈에 띄는 버그를 본 적은 없다. 옆동네 똥나무에 비교하면 엄청나다. 거긴 모바일도 PC와 동일한 버그를 보여준다는데.

캐릭터 밸런스는 특정 캐릭터의 성능이 너무 좋다. 근데 클로즈베타라서 향후 고쳐질 여지가 충분하므로 더이상 이야기를 안하는 것이 좋겠다. 1:1 PVP는 모르겠는데 다수:다수 PVP는 어떻게 할지 정말 관심이 되는 부분이다. 클베 마지막 10분 전에 마을에 카오틱 캐릭터가 나타났을때 완전 개싸움이 되는 것을 보면 리니지 1 처럼 그들만의 리그가 될지 하나의 컨텐츠가 될지는 지켜봐야 될 부분.

시스템 편의성에 대해서 조금 말하자면 파티맺기가 엄청 불편하다. 그런데 오히려 불편함이 채팅을 한번 더 할 수 있게 하고 그런 행동이 mmorpg를 한다는 감정을 불러 일으켰다. 다만 파티 인터페이스를 오른쪽 하단에 추가해 주었으면 유저 입장에서는 심리적으로 안정될 거 같다. 솔직히 파티 맺는 것 자체를 모르고 지나갈 수도 있을 듯. 파티에 비해 혈맹은 너무 쉽게 만들 수 있어서 혈맹의 가치가 떨어지지 않나 생각된다. 혈맹을 만들고 아이디 위에 뭔가 더 장식되는 것 이외에는 혈맹의 필요성을 그다지 느끼지 못했다. 리니지의 아이덴티티는 혈맹 아니었나?

퀘스트를 클리어 할 때마다 오른쪽 하단의 알림 인터페이스에 뭐가 많이 쌓이는데 이거 왜 있는지 모르겠다. 보상은 이미 받았고 업적은 따로 업적판이 있는데 굳이 쪽지를 줘야 하는걸까.

퀘스트를 통해서 파티용 던전으로 유도하는 방법은 매우 좋았다. 파티 던전의 발견만으로 퀘스트를 해결하고 보상을 풍부하게 주는 것과 동시에 유도가 매우 자연스럽다. 자동으로 가는 건 없지만 어떤 던전에 가야할까 고민할 거리를 줄여주어 뭔가 편리하다.

퀘스트가 많다. 엄밀히 말하자면 반복 퀘스트인데 반복스럽지 않게 지역에 고정해버렸기 때문에 의도치 않게 노가다를 하고 있는 자신을 보게 된다. 공산주의의 이상적인 모습을 답습한다.

UI는 오른쪽 하단에 있는 UI는 자주 쓰는데 작아서 불편하고 퀘스트 일람은 커서 전투에 방해되었다. 채팅 로그는 엔터를 꼭 눌러 커서를 활성화 해야 위로 올려 볼 수 있다.

전투시에는 몹 클릭이 잘 안되었다. 인식 범위에 보정을 주긴 하는데 클릭이 빗나가서 몹 앞으로 이동하는 경우가 종종 있었다. 그리고 어떤 몹을 클릭해서 전투중인지 눈에 잘 띄지 않았다. 서버 닫는 그 순간에도 엄~청나게 불편했다.

향후 쓰지 않고 버려질 것이라 예상되는 컨텐츠가 즐비했다. 저레벨때 하는 생산과 그 부속 재료 아이템들은 결국 10레벨 내지는 20레벨 단위로 쓰레기가 된다. 자신의 레벨이 만레벨이 아닌이상 NPC가 팔거나 주는 아이템은 조만간 쓰레기로 변모할 가능성이 높다. 이것을 모르고 하면 쓸데없이 생산을 하느라 시간과 돈을 날릴수도 있는데 이건 게임을 미리 한 사람이 알려주지 않는 이상 알 방법이 없다. 업적을 위한 것이 아니면 할 필요가 없어다는 점이 충분히 예측 가능하다.

특정 던전 이외에는 효율이 엄청 나쁘다. 필드보다는 오만의 탑과 기타 파티용 던전이 훨씬 좋다. 힘들게 만든 배경들이 만레벨 이후 버려질 것을 생각하면 아깝다.


리니지 이터널이 NC소프트의 기대작으로 알고 있다. 하지만 한명의 유저 입장에서는 리니지 이터널을 지속적으로 플레이 하기에는 다른 재미있는 게임이 많다. 오픈 후 두 달이 지났을때 작업장의 유무에 따라 서비스 종료일이 점쳐지지 않을까 우려된다.


주관적인 점수를 끝으로 스샷과 함께 리니지 이터널 클로즈 베타 테스트 후기를 끝낸다.


PC사양 : ★★★★★ 5.0 (요구사항이 높지 않아서 노인학대급 컴퓨터로도 괜찮게 돌릴 수 있는 이유는 모바일에서의 구동을 가정하고 만들었기 때문이다.)

그래픽 : ★★★★★ 5.0 (그래픽 나쁘지 않음. 배경과 캐릭터가 잘 섞여있음. 이펙트가 언리얼의 그것인데 불과 얼음 이펙트가 환상적. 몹을 죽이면 시체가 역동적으로 날아가는데 정말 취향에 맞는 물리 효과임. 다시 말하지만 그래픽은 나쁘지 않다. 로스트아크가 정말 잘만든거지.)

사운드 : ★★☆☆☆ 2.0 (없어도 플레이 하는데 무방하지만 캐릭터의 공격 효과음은 정말 잘 만들었다고 생각한다.)

스토리&시나리오 : ★☆☆☆☆ 1.0 (시나리오가 재미없음. 전작에서 나왔던 요소들이 언급되지만 연출이 시망이라 그렇게 집중해서 읽을 기분이 아님. 스토리를 진행하면서 졸림. 많은 퀘스트가 피로를 가중시키지만 끊임없이 흥미를 제공해 줌.)

전투 : ★★☆☆☆ 2.5 (때릴때 속도감 느껴져서 좋음. 애니메이션이 이상한거 많음. 맞을때 위기를 못느낌. 전투 자체는 괜찮은거 같은데 컨텐츠가 없음.)

컨트롤 : ★☆☆☆☆ 1.0 (리니지 1을 할 줄 안다면 리니지 이터널도 할 수 있다. 클릭 인식률이 나빠서 그렇지 레벨만 높으면 뭐 조작할 필요없이 어떤 누구라도 푹-찍-.)


<시네마틱 영상이라고 해서 블리자드 영상같은건 안나온다.>


<배경은 3D가 맞을텐데 블러 효과를 주어 원경이라는 점을 확실하게 나타내고 있다. 감탄>


<로딩 원화 중에 마음에 들었던 원화>


<결국 오필리아 캐릭터의 각성은 하지못한채 CBT 종료>