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게임/베타테스트

리니지 이터널 1차 CBT (넷째날)

3일차 이야기 (http://aradreial.tistory.com/969)



4일째. 토요일이라 12시간 서버가 열린다고 했지만 시작전부터 솔직히 12시간을 모두 채우고 싶지는 않았고 실제로도 7~8시까지 대충 하다가 졸려서 때려치웠다. 고전틱한 게임이라 그런지 피로감이 상당한게 그 이유인것 같다.



리니지 이터널을 하다 보면 문득 이런 생각도 든다. 현금화는 어떨까?

유달리 NC게임들은 현금화의 유무에 대해 관심이 크다. 블레이드&소울 같은 경우는 제재를 강력하게 시행해서 2012~13년도 쯤에는 몸을 사리는 부분도 있었다만 현재 매니아에 들어가면 다시 활발한 거래량을 확인 할 수 있다. 참고로 NCSoft 공식 블로그에서 이와 관련된 내용으로 인터뷰 비슷한 글을 적어뒀으니 한번쯤은 읽어보는것도 나쁘진 않다.

엔씨소프트 공식블로그 : 블레이드&소울 #4 진실 혹은 대담 (이동하기)

여튼 엔씨 게임 = 현금화가 안정적으로 활성화 된 게임으로 나는 인식한다. 리니지 1 같은 경우 아직까지도 망하지 않고 있는 이유 중에 하나로 활발한 현물 거래를 꼽고 있고 리니지2, 아이온과 같은 게임들 역시 현거래가 활성화 되어있다. 과도한 경쟁에서 비롯되는 당연한 사항이라고 생각하는데 리니지 이터널이나 최근 오픈한 리니지 2 에볼루션도 비슷하리라. (근데 리니지 2 에볼루션은 세븐 나이츠 스타일의 모바일인데?)

아이템 매니아에서 확인할 수 있는 지난 11월 30일부터 12월 3일까지의 일반 항목탭에 있는 거래 리스트를 보면 거래가 완료된 게시글이 조금 보였다. 클로즈베타 게임 임에도 거래가 진행된다는 것을 이해할 순 없지만 그래도 NC게임을 좋아하는 사람 입장에서는 현거래도 불사할 정도로 게임이 괜찮다는 것을 반증하는 게 아닐까 한다. 물론 뚜껑은 따 봐야 안다.


<게임의 기대치에 따라 클로즈베타임에도 이렇게 거래를 하기도 한다.>

<위의 스샷은 리니지 이터널>


그래픽에 대해서 이야기...했었나? 최적화는 이전에 말했다시피 엄청 잘 되어있다. 모바일과의 연동을 고려한 탓인지 PC에서 구동하는데에는 어려움이 전혀 없다. 일부 프레임이 떨어지긴 했지만 플레이에 크게 지장을 주는 수준도 아니다.

현재 메인으로 키우고 있는 오필리아를 가지고 이야기 하자면 그래픽 보다는 모션의 변화를 좀 주었으면 어떨까 한다. 그래픽도 솔직히 스킨이 마음에 드는것도 없고 각성을 하고 난 뒤에 주는 외형은 뭔가 리니지 2 에서 본 복장의 느낌이 나는것과 동시에 눈물나지만 그것이 제일 좋아 보인다. 내일 마지막 일정에 얻어보리라. 모션의 경우는 리니지 1 의 활 쏘는 단순 모션이 그대로 3D 로 옮겨져 구현된 듯한 느낌을 준다. 그냥 서서 활을 쏘는데 워낙 활 쏘는 속도가 빨라 팔만 움직이는데 보고 있자면 이상하게 불편하다. 연발 화살을 쏠때 나오는 모션은 장르는 다르지만 리그 오브 레전드의 애쉬 Q스킬 다발 화살을 쓸 때 모션처럼 한발 쏘는 모션을 취하고 화살이 여러갈래로 나가도록 하면 될 텐데 굳이 한발 한발 마다 팔을 움직여서 엄청나게 괴상하다.

웃기게도 이건 과거 리니지 이터널 지스타 공개 영상에서도 있던 포즈인데 그땐 한발씩 빠르게 쏘았기 때문에 나름 괜찮은 모션이었다만 지금은 너무 괴악하다. 뭔가 선행자를 보는 것 같은 느낌이다. 전방으로 대쉬를 해서 적에게 스턴을 거는 회피기가 있는데 이 스킬도 성공할 때와 실패할 때의 모션 퀄이 너무 다르다. 성공 할 경우 몹을 밟고 스턴을 주면서 공중제비를 도는데 이때는 좀 멋지지만, 실패할 경우 전방에 짧은 거리를 대쉬하는데 흡사 애니메이션 프레임을 도중에 강제로 끊은 듯 하다. 이펙트로 가려도 해결이 될 사항일라나?

근데 같은 원거리 캐릭터인 에리의 경우는 스킬에 따라서 모션이 바뀐다. 확실히 한발 한발 쏘기 때문에 모션이 더 명확하게 인지되고 특히 매의 눈이라는 강화 스킬을 사용할 경우 포즈마저 바뀐다. 그래서 내가 강화 스킬을 사용했구나 라고 인지를 시작하는 것 부터해서 스킬의 특성과 맞게 어딘가에 자리를 잡고 높은 DPS를 뽑아내는 플레이를 하게 되는데 오필리아의 경우는 그냥 캐릭터가 마음에 들어 하고 있지만 정작 후반부에 들어서는 에리에 애착이 더 많이 가게 되더라.

메인 미션이나 캐릭터 개별 미션은 혼자서 진행하기 때문에 여러 컷씬을 제공하거나 단독적인 NPC 움직임 연출을 보여주는데 이때만이라도 배경에 물리를 적용하면 어땠을까 하는 아쉬움이 남는다. 적과 아군이 같이 서서 평화롭게 대화를 나누는 연출 또한 사라졌으면 좋겠다. 어불성설이라고, 대사는 죽이겠다 두고보자 이러는데 정작 NPC들은 한 자리에 모여 서있기만 하다. 움직이는 건 플레이어인 나 뿐.

마을에서도 거점 마을 같은 경우는 활기가 차다는 느낌을 NPC들의 밀도와 모션에서 받았는데 그 외 마을 외곽부, 혹은 거점지역에서 우호NPC와 적대NPC가 서로 싸우고 있는 곳을 가보면 상호 HP가 소모가 되지 않고 있기에 공격 애니메이션의 무한 재생을 볼 수 있다. 엄청 저렴한 느낌을 지울 수가 없었다. 아마 앞으로도 고치지 않을 것으로 보인다. 모션과 관련된 디테일이 이렇게나 게임에 영향을 줄 수 있구나 하고 새삼스레 느낀 계기가 되었다.

뭐 모션 단점만 말한것 같은데 그런 와중에서도 놀랐던 부분은 오브젝트가 시야를 가릴때 처리하는 방법이었다. 캐릭터가 오브젝트 뒤로 가서 가릴경우 타 게임에선 보통 단면을 모델링 한 다음 캐릭터를 가리는 부분을 감추는 식으로 처리를 했지만 이터널 같은 경우는 단면을 보여주지 않고 경계면을 그라데이션 처리를 하여 좀 더 자연스럽게 시야를 방해하는 오브젝트를 치운다. 말로는 별로인것 처럼 보여도 실제로 보면 꽤 자연스럽게 시야를 확보할 수 있을 뿐만 아니라 배경에 녹아들기 때문에 신경쓰지 않으면 눈치채기도 힘들었다.

지역의 분위기에 따라 배경의 밝고 어두움이 시시각각 조절되기 때문에 해당 지역에 들어가면 좀 더 긴장감을 유발하고 배경 역시 그에 맞는 프롭들이 배치되어 있었으며 필드 퀘스트 중에서 에픽 퀘스트 같은 경우는 안개가 깔리기 때문에 무의식적으로 신경을 곤두 세워 미션에 임할 수 있었다. 리니지 이터널 같은 경우 배경은 배경 프롭 보다는 그 이외의 요소(특히 이펙트와 명암)가 더 많은 영향을 행사하는 듯 했다.


<퀘스트가 너무 많은 것도 생각보다 매우매우 피로하다.>

이번 테스트는 4시간 미만으로 진행했기에 마지막 테스트는 오필리아의 각성 까지를 목표로 해 보겠다.