2일차 이야기(http://aradreial.tistory.com/968)
3일차.
1일차에 비해 시간이 잘 가지 않음을 느낀다. 보통 CBT를 하면 시간 가는줄 모르고 하는데 (정작 오픈하고 나서는 잘 하지않게 되지만서도) 이번엔 하다가 자주자주 시간을 확인하게 된다. 이상하게 피로감이 쌓이는 건 뭐지?
3일째 되어서 느끼는것인데, 리니지 이터널에서 가장 만족할 만한 점이 하나있다면 지속적으로 제공해주는 퀘스트였다. 듣기로는 워해머 온라인에서 사용하는 방식이라는데, 의외로 이 퀘스트 제공 방식이 상당히 마음에 든다.
일단 NPC를 찾아가기 위한 조건이 최소화 (거의 메인 퀘스트만)되어있고 강제적이지만 해당 지역에 들어서면 시간마다 자동적으로 참가되는 편의성도 좋다. 물론 하기 싫다면 그 지역에 가지 않아도 되고, 잠깐 지역에 들러서 몹을 잡고 지역을 벗어나도 지역 퀘스트가 클리어되면 경험치가 들어온다. 이건 버그일 것 같은 느낌이 들긴 하다. 보상도 생각보다 좋아서 지나가는 길에 활성화 되면 자주 찾아가는 편이기도 하다.
다만 너무 경쟁을 유발하여 스트레스가 쌓인다. 개인적으로는 이것이 오픈하고 나서 리니지 이터널을 하지 않을 가장 큰 원인중에 하나일 거라 생각된다. 보상을 주지 않아서가 아니라, 기여도를 1, 2위 달성한 유저가 가져가는 보상이 너무 커서일지도 모른다. 그것에 더해서 기여도 측정 방식이 대체로 보스몹에게의 대미지 누적으로 되어있어서 난이도가 높은 보스같은 경우는 레이드 시간이 지날수록 죄다 보스만 치고 있는 공산주의식 형태를 띄기 마련이었다.
일례로 오픈 던전이었던 거미굴의 보라색 난이도 보스였던 제니스 퀸의 경우는 시간이 지날수록 부하를 많이 소환하는데 참여인원들이 죄다 보스만을 노리고 있어 부하를 잡지 않아 결국 부하가 너무 많이 쌓여 보스를 때리기는 커녕 도망다니는데 급급했고 죄다죽어서 시체산을 쌓아서야 소환몹이 사라지고 HP를 리셋시킨다음 잡았다. 적어도 15명 정도가 참여했었던거 같았는데, 그 중에 제일 불쌍한 사람은 아마 힐을 하느라 바쁘게 돌아다닌 유저가 아닐까? 그 유저는 기여도를 거의 가져가지 못했을듯 하다.
처음으로 서버가 다운되었었다. 덕분에 1시간 정도 밖에 나갔다 올 수 있었다. 강제적인 휴식이었나? 복구는 엄청 빨랐다. 30분 정도 걸렸던거 같은데 확실히 대처가 빠르다.
현재 CBT 최고 레벨이 50으로 설정되어있다고 한다. 자유게시판에 따르면 41레벨도 많이 도달했으며 레벨업 속도는 8시간 기준으로 하루 6~10업 정도인것 같다. 물론 이것은 퀘스트도 제때 하지 않고 주변 지형을 둘러보면서 사냥을 통해 경험치 노가다도 하지않고 지역 임무 퀘스트나 포탈을 뚫는 흔히 말하는 딴짓거리를 해서 달성한 수치이다. 철저하게 레벨업에만 몰두한다면 10~15까지는 가능하지 않을까 생각된다.
경험상 1~2인 파티를 맺고 오픈 던전에 가서 닥사를 하던가 서브 퀘스트는 무시하고 메인 퀘스트 및 오만의 탑을 공략하는게 레벨업에 있어서 가장 안정적이라고 생각한다.
아이템도 물론 중요하기에 노가다가 다소 필요할...수는 있겠으나 20레벨 보라색 아이템보다 25레벨 파란색 아이템이 성능이 더 좋고 굳이 재료를 들여서 만들어봐야 레벨 상승 속도가 더 빨라서 하위 아이템은 조금만 지나도 버려진다. 제작 아이템도 만들려고 재료를 모아봐야 더 높은 레벨의 마을에 가면 요구재료가 좀 달라져서 필요도 없어지니까 그냥 얌전히 레벨업하는것 이 좋을 듯 싶다. 아마 리니지 이터널도 다른 게임들 처럼 생활 컨텐츠(제작, 재료수집, 탐사 등등)는 6개월 내지는 1년만에 버려지거나 중국산 짱깨들의 주 컨텐츠로 바뀌지 않을까 생각된다.
또한 위에 적은 내용에 따라 강화 컨텐츠가 있긴 한데 효용성이 얼마나 될지는 미지수이다. 20레벨 아이템을 강화해봐야 25레벨 아이템이 더 좋기 때문에 최종 레벨에 도달하기 전 까지는 강화는 돈을 버리는 요소이다.
캐릭터 간 편차도 좀 있다. 보통 플레이 하다보니 원거리 캐릭터와 암살자가 많이 보이는데 나만 좋다고 생각한 것이 아닌것 같다. 아무래도 근접 캐릭터는 내가 뭘 하는지 잘 보이지도 않고 죽지는 않는데 딜도 잘 안들어가고 게다가 느린것 같았다.
원거리 캐릭터는 현재 캐릭터를 티어별로 나누었을때 단연코 1위라고 할 수 있을 것이다. 시작 캐릭터도 좋고 향후 추가로 해금되는 캐릭터도 성능이 나쁘지 않다. 생존률이 조금 뒤떨어지기는 한데 아이템 및 스킬로 어떻게든 회피한 다음 포션으로 꾸역꾸역 버티면서 안정적인 장소에서 딜링을 한다면 보스 레이드에서 최소 4~5위권은 확정이다. 일반 몹을 잡는데도 성능이 좋아서 선발대에 한명 정도는 끼워둔다면 오만의 탑 같은 경우는 아주 쉽게 올라 갈 것이다.
물리와 마법을 주 속성으로 각각 1명씩 있으며 원거리 캐릭을 좋아하면 두개 다 들고다니면서 몹의 특성에 따라 바꿔주면서 키우면 재밌을 것이다.
암살자 같은 경우는 근접 캐릭터 중 예외적으로 고 티어로 생각하는 편이 좋다. 은신을 통해서 어그로를 풀 수 있는것 같은데다 보스를 잡는데 있어 동레벨일 경우 타 캐릭터보다 훨씬 우월했다. 적어도 지역 퀘스트나 그 중 보스 레이드의 에픽 퀘스트에서 항상 순위권 1~2위를 유지하는것은 요정 아니면 암살자였다. 이는 아마도 기여도 문제에서 비롯되지 않나 싶다. 고쳐서 오픈 할 것이지만 일단 염두에 두고 시작하는 것이 좋을 것이다.
마법사 같은 경우는 쓰레기 라고 하기엔 있으면 좋고 없으면 아쉽지 않은 캐릭터다. 드래그 스킬을 쓰고 싶어 프레야 라는 냉기 법사를 해 봤다. 실드가 꽤 괜찮은 성능을 발휘하고 동결과 같은 상태이상이 매력적이긴 한데, 마나 소모가 심하다. 드래그 스킬은 데미지가 들어가는지 잘 모르겠다. 보석으로 마나를 줄이면 대미지가 잘 안나오고 보스전에서는 일단 보스가 상태이상에 완전 면역이라 메인 캐릭터가 죽을 위기에 처했을때 바꿔주는 용도로 밖에 쓰지 않았다. 그리고 가장 큰 단점이 하나 있는데 마법사, 그 중 프레야 같은 경우는 아이템의 성능이 캐릭터의 성능을 능가한다. 현재 입수한 아이템 중에 적중시 10% 확률로 동결 1초 옵션이 붙어있는 반지가 있는데 메인 캐릭인 원거리 요정에다 끼워주니 자주 발동되고 모든 스킬에 옵션이 적용되더라. 게다가 공격속도가 매우빨라서 저 10%확률이 생각보다 높았다.
불을 쓰는 땅딸보 용같이 생긴 캐릭터는 화력은 강력한데 고정되어 있어야 진가가 발휘되는 시즈탱크 같은 놈이었다. 역시나 있으면 좋지만 없어도 그만이고, 외형이 별로여서 그런지 플레이하면서 몇번 못본것 같았다.
나머지 근접 캐릭터들은 고기방패나 하는 편이 좋을 것이다. 탱킹을 한다고 레이드에서 기여도가 올라가는 것도 아니고 원거리 캐릭이나 마법사 만큼 안정적으로 때리는 것도 아닌데다 이쪽 계열 캐릭터는 그냥 재미가 없어 보인다. 리그 오브 레전드로 따지면 가렌이나 자르반 같은 느낌이 강하다.
본인 같은 경우는 지켈이라는 데스나이트를 포함시키고 있는데 이 친구는 스킬에 무적으로 움직일 수 있는 스킬이있어서 도주용으로 잘 써먹고 있다. 스킬에 피흡이 있는데다 낮은 체력에서는 알아서 회복을 하기에 정말 도주용으로 제격인 녀석이다. 오만의 탑에 갈 경우 힐러가 선발대에 없기에 체력 관리에 신경을 써야 하지만 그럴 필요도 없기에 놔두고 키우기도 괜찮은 듯 싶다.
내일은 주말이라고 12시간 정도를 테스트 한다고 한다....
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