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게임/베타테스트

리니지 이터널 1차 CBT (둘째날)

1일차 이야기 (http://aradreial.tistory.com/967)




CBT 2일차.

하는 도중에 중간에 졸리더라. 같은 일을 반복해서 그런가 지루함이 생각보다 빨리 찾아오더라.



오늘은 인터페이스에 대해 말해보는 것을 시작으로 글을 열어본다.

국산 MMORPG라 인터페이스에 특별하게 뭔가 있는것은 아니다. NC라서 그런지 잘 만들었기도 하고. 화면 중앙에 스킬 아이콘이 집중적으로 모여있는 부분은 분명 디아블로 3에서 많은 영향을 받았을 것으로 생각된다. 다만, 스킬이 많은탓에 소모성 아이템을 넣을 공간이없어 오른쪽에 조그맣게 2개 넣을 수 있는 것은 게임을 하면서 불편했다.

게다가 리니지 이터널은 4명의 이터널(플레이어 캐릭터)을 번갈아 교대할 수 있는 일종의 태그매치 시스템이 있는지라 그에 맞게 현재 플레이중인 이터널 중앙 초상화를 중심으로 부채꼴로 위에 조그맣게 나열되어 있다. 역시나 인터페이스의 크기는 작다.

처음엔 이 태그를 별로 좋아하진 않았으나 선발대로 뽑힌 4명의 이터널은 경험치를 공유하기 때문에 다시 육성해야 한다는 부담감을 그나마 조금 줄여준다. 이 태그 시스템이 가장 유용할 때는 현재 플레이 중인 캐릭터가 죽기 바로 직전이다. 가령 필드 보스를 잡을때 보스가 전개하는 패턴이 플레이어들의 이펙트에 가려 피격될 경우가 있는데 보통 보스는 데미지가 강력한지라 내 아쳐는 버틸수가 없다. 이런 위기상황에 태그를 해버리면 교환된 이터널이 나오기 때문에 어느정도 죽지않고 버틸 보험을 들고 시작하는 것과 다름없다. 선발대는 4명이니 적어도 4개의 목숨을 가지고 시작하는 것이다.

덧붙여 인벤에서는 이 태그시스템을 이상하게 별로 좋아하진 않더라. 나도 여러 캐릭터를 키워야 하는 부담감은 그다지 좋아하지 않는다. 선발대 설정이 4명이니 아이템을 최소한 4개나 맞춰야 하는 귀찮음이 있기 때문이다.

이터널의 UI디자인은 이전의 아이온을 제 3자에서 바라보는 느낌이다. 사실 아이온은 해본적이 없어서 잘 모른다. 전체적으로 딱 NC스러운 디자인을 하고 있다. 최하단에 경험치 바가 있고 오른쪽 상단에 지도 및 현재 진행중인 퀘스트 일람 왼쪽 하단에 채팅창과 시스템 메시지 알림 중앙 상단의 현재 타겟 정보등 요즘 mmorpg의 그것과 다름 없다. 다만 한가지 불편한게 있었다면 이터널 정보를 제외한 다른 정보들은 창의 형식으로 띄워지는데 자석 효과를 주어 좀 더 정렬이 쉽게 되어있었다면 어떨까 하는 아쉬움이 남아있었다.



리니지 이터널의 전투는 생각보다 단순해서 하다가 깜빡 졸음이 찾아올 수도 있다. 실제로도 하는 중에 너무 졸려서 대충하다 죽을뻔 한 적이 한두번이 아니니...

기존에 지스타 같은곳에서 공개된 영상을 보고 이터널을 할 생각한다면, 정말로 실망할 수도 있다. 그동안 개발하는 도중에 뭔가 많이 바뀐모양이다. 전투를 하고 있으면 그나마 어떤 노가다를 덜 할 뿐이지 리니지 1과 그렇게 까지 바뀐 모습이 안보인다는 느낌이 많이든다.

흔히 타격감을 말하는 사람이 있을텐데 타격감도 그렇게 까지 좋은건 아니다. 좋은게 없는건 아니고 타격 피격 모션보다 죽고 나서 적용되는 물리법칙이 아주 훌륭하다는 점? 몬스터의 시체가 어떤 공격을 맞았느냐에 따라 혹은 어떤 지형에 부딪혔는가에 따라 훌륭하게 처리되는데 만약 공격 피격에도 약간 적용했다면 얼마나 좋았을까 하는 아쉬움이 남는다. 적어도 전작의 리니지 같은 경우는 몹의 피격 모션이 약간이라도 적용되어 의외로 때리는 맛이 있었는데 말이다. 이 점은 오히려 퇴보되었다고 할 수 있겠다.

전투는 단순하지만 성장은 단순한게 아니다. 일단 캐릭터 레벨과 팀 레벨이 나누어져 있는데 팀 레벨이 더럽게 오르지 않는것은 물론이고 선발대에 새 이터널을 들이는 경우 해당 캐릭터가 메인 케릭터의 레벨까지 충분히 오를때까지 키워야 하는 것도 있다. 이는 경험치 포션으로 해결이 가능하긴 한데, 정식 서비스에서 캐쉬 아이템으로 나올 가능성이 충분히 있다.

캐쉬 아이템이라면 넥슨 못지 않는 NC게임 특유의 과금 형태가 가장 우려되는데 블&소, 아이온, 리니지의 과거 사례를 가져온다면 2~4 중 과금이 충분히 예상된다. 현재 리니지 이터널의 CBT 만 하더라도 향후 캐쉬로 나올것이라 예상되는 컨텐츠들이 가득하다. 인게임에서 재화와 관련된 것만 해도 아데나, 훈장, 크로나 3개씩이다 존재한다. 아데나는 일반적인 돈의 개념이고 훈장은 퀘스트를 마치거나 어떤 업적을 쌓았을때 주는 보상, 크로나는 CBT에서 한정적으로 얻을 수 있는데 각각 재화 상점 NPC가 파는 물품을 보면 크로나 같은 경우는 경험치 부스터 혹은 드랍 골드 부스터가 있었다. 캐릭터는 커스터마이징을 지원 하지 않아 외형을 변형하는 것은 무기를 바꾸거나 캐릭터 외형을 해금하는 것에 한정되는데 캐릭터 스킨은 특별한 조건을 통해 해금이 가능하며 그 중 크로나 사용을 통한 해금이 있다. 버프같은 경우 인게임 아이템으로서는 턱없이 짧은 지속시간(30초 가량)을 가지고 있는데 장시간 지속되는 버프를 캐쉬 아이템으로 팔 가능성도 충분히 고려할 수 있다. 

따라서 리니지 이터널을 주 게임으로 하고자 한다면 약간 고려해봄직 할 사항인것같다.



그래픽은 최적화가 잘 되어있다. 역씌 엔씨다 할 정도이다. 현재 컴퓨터의 사양이 그렇게 좋지 않음에도 불구하고 (투반, AMD6800시리즈) 딱히 전투하는데 불편함을 느끼지 못하고 있다.

다만 초반의 공성전 컷씬에서 프레임 드랍이 엄청나게 일어나긴 했지만 그 외에 플레이 하는데 불편함은 없었다. 쿼터뷰의 고정된 화면이라 그럴지도?

오히려 플레이 하면서 초반의 말하는 섬이나 기란의 항구같은 마을을 표현한 것을 보면 여타 다른 게임보다 생기가 있어 이점이 되는 부분이었다.

활 캐릭터 같은 경우는 화살이 눈에 띄지 않을 경우를 대비해서 밝은 형광 계통의 이펙트가 날아가는데 이게 생각보다 구리다. 매우. 근접 캐릭터는 뭐 근접해서 때리니까 잘 보이지 않는데 활 캐릭터는 멀리서 때리니 유독 눈에 더 띄는데다가 혼자가 아닌 다수가 하나의 목표를 공격하면 화면 가득히 화살 이펙트가 채워지기 때문에 더 구리다. 오필리아 말고도 크로스 보우를 사용하는 캐릭터는 화살이 아니라 새가 날아가기 때문에 더 그렇게 보인다. 화살 이펙트를 좀 더 작게, 최소 30%는 줄여야 좀 보기 좋으려나.



내일은 뭐에 대해서 이야기 하지?