* 본 글은 둘째날(http://aradreial.tistory.com/815)에 이어 작성되는 글 입니다.
* 주관적인 시선에서 작성되었습니다. 읽는 사람의 개인에 따라 느낌이 다를수도 있습니다.
테스트 3일째인 오늘은 주말이라 평소보다 더 이른 시간에 서버가 열렸습니다.
사전에 미리 할 일들을 하고 곧바로 접속해 봅니다.
들어가자 마자 스킬 특성을 배웁니다.
직업마다 4개의 스킬을 주지만 쿨타임이 굉장히 길고 강화를 하지 않으면 평타가 더 효율적이기 때문에
돈이 약간 여유된다면 미리미리 특성 배우기를 통해 스킬을 강화해 둡니다.
곧바로 강화가 되는 것도 있지만 개중에는 많은 시간을 요구하는 것도 있으니 잘 생각하면서
스킬을 강화합니다.
마는, 이번 테스트에서는 스킬을 강화한다고 데미지가 딱히 눈에 띄게 될 정도로 늘어나는 건 아닙니다.
그리고 CBT이지만 스킬을 초기화 할 방법이 없기 때문에 신중하게 찍게 됩니다.
굉장히 뭐랄까.... CBT 같은 느낌이 안난다고 해야하나...
스킬을 강화하는 시간에 제작도 조금씩 해 봅니다.
재료 수급이 원활하진 않지만 제작 아이템의 성능은 생각외로 만족할 만 합니다.
어제부로 추가되어 현재 트리 오브 세이비어 홈페이지에 찾아오는 많은 사람들에게
논란의 여지를 주었던 NXP 상점입니다.
NXP란 게임 내에서 통용되는 또다른 화폐를 말하는데
흡사 기존 게임에서 보아왔던 캐쉬 충전을 연상하게 합니다.
현재 NXP 때문에 부분 유료화 수익구조를 벌써 부터 꿈꾼다니 돈슨의 역습은 구라였다느니
하는 말이 많습니다. 그럴수 밖에 없는것이 현재 NXP 상점에 올라와 있는 아이템들이
한결같이 강력한 성능을 자랑하기 때문입니다.
3일차인 오늘을 기준으로 쿨타임 포션(쿨 다운 1/2로 경감), 레드옥스 (10분간 스테미너 소모 x ),
스텟 초기화 문서.... 이 3가지를 파는데.
쿨타임 포션같은 경우는 스킬 쿨이 비교적 긴 트리 오브 세이비어에서 누구라고 할 것 없이 사용을 원하는
아이템이고 본인도 이 아이템을 적극 사용하였습니다.
그러다 보니 자연스레 사용량이 많기 때문에 돈을 받는다면 넥슨은 돈슨의 역습을 지스타에서 연급한 고생이
다 날아가는 사례가 되지않을까 생각합니다.
경매장에 올라오는 물품이 머리부분 장식품들인데 한결같이 가지고 싶은 것들 뿐. ㅜㅜ
어제 이야기 한 대로 파티플레이를 해 봤습니다.
의도한 것인지는 모르겠지만 트리 오브 세이비어는 2차 전직을 하고 난 후부터는 파티플레이를 어쩔 수 없이
해야 할 상황에 놓이게 됩니다. 그 이유는 던전에 있는데,
트리 오브 세이비어의 던전은 퀘스트를 목적으로 왔다고 하기엔 대체적으로 레벨이 맞지 않아
굉장히 힘듭니다. (퀘스트만 진행했다면 몬스터들의 레벨이 최소 5에서 많게는 11까지 높습니다.)
또한 필드에서 베기 효과를 통해 추가 데미지를 가할 수 있는 소드맨 계열의 직종들은
부가효과를 누리지 못해 더 힘들구요.
대신 이곳에서는 그 동안 고통받던 클레릭 계열과 위저드, 힐러와 마법사들이 높은 평가를 받게 됩니다.
왜냐하면 빠른 성장을 통해 이곳에 도착한 전사들은 던전을 더 쉽게 돌기위해,
힐러와 마법사들은 몰이 사냥의 우위를 점하기 위해 안전하게 딜을 넣을 수 있는
탱커가 필요하다는 배경으로 인하여 각 클래스 간의 시너지가 맞아 떨어져
파티를 구하지 않고 싶어도 알아서 구하게 되는 구조를 취하게 됩니다.
또한 HP와 SP의 소모는 빠른데 자연 회복이 더디고 특히나 아이템의 내구도가 빠른 속도로 감소하기
때문에 적어도 1시간에 1번씩은 마을을 방문하여 재정비하는 시간이 필요하게 됩니다.
이 시간을 기점으로 여유가 되어 던전에 남는 사람들은 모닥불에 앉아 다른 사람의 재정비가 완료되는 시점까지
채팅을 하게 되고, 이모티콘 및 카카오톡과 같은 느낌의 채팅 인터페이스로 인하여
사람들이 알아서 친목을 도모하는 현상을 발생시킵니다.
흡사 과거 마비노기 온라인이나 라그나로크 온라인 초창기의 모습을 보는 것 같았습니다.
이 전부가 기획에서 부터 설계된 사항이라 한다면 그저 저희는 속옷을 갈아입고 올 수 밖에 없는 것이죠.
셋째날은 정말 정신없이 플레이 했었습니다.풀 타임 테스트를 했음에도 불구하고
오픈일을 기다리는 저의 모습이 보이더군요. 확실히 제 취향에 맞는 게임인것은 분명합니다만.
대체로 여기까지 테스트를 진행 해온 시점에서 일반 테스터들의 의견을 일부 보자면 그렇지도 않은 것 같습니다.
파티원들 중에는 과거 2000년대 게임의 추억이 느껴져서 재밌다는 사람도 있었고,
공식 홈페이지의 테스터 게시판에는 주구장창 조작에 불편함이 느껴져 이 게임은 망하겠다는 사람도 있고,
여느 때나 다름없는 오베족이라던가. 다양한 의견이 많아 아직 1차 CBT 가지고는 판단을 내릴 수가 없는게
현실인듯 싶습니다.
뭐... 그래도 기존에 CBT 해봤던 게임들 중에서는 최소 상위권에 머물러 안정적으로 상용화 될 것으로 봅니다.
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